Es ist eine aufregende Zeit für Errol Ismail, CEO von Expression Games, einem der größten Spieleentwickler, von dem Sie wahrscheinlich noch nie gehört haben. Obwohl Expression seit etwa drei Jahren als Studio tätig ist und vor allem mit Hell Let Loose bekannt wurde, das es erfolgreich in einer Live-Umgebung betreibt, gab es nie eine offizielle Ankündigung, dass Expression Games überhaupt existiert.
Errol lacht: „Ich sah keine Notwendigkeit dafür, und dann hatte ich das Gefühl, dass der Zeitpunkt, zu dem wir es hätten tun sollen, längst vorbei war. Wir waren bereits etabliert, arbeiteten und wuchsen. Es wäre einfach seltsam gewesen, uns so zu präsentieren, als wären wir brandneu.“

Heute hat Errol jedoch große Neuigkeiten. Wenn Sie dies lesen, wird Team17 auf der gamescom in Köln den Start von Hell Let Loose: Vietnam für 2026 angekündigt haben. Dies ist das erste Spiel, das Expression Games von Grund auf entwickelt hat, und Errol ist verständlicherweise stolz auf die Arbeit des Studios.
Das Expression-Team arbeitet bereits seit rund 18 Monaten an Hell Let Loose: Vietnam, und Errol kann sein Studio endlich ins Rampenlicht rücken. „Das ist super spannend für uns, ein ziemlich emotionaler Moment. In unserem Team gibt es viele Entwickler, die noch nie an einem veröffentlichten Spiel gearbeitet haben. Selbst wenn man durch 20 Jahre Spieleentwicklung abgehärtet ist, ist es cool, trotzdem noch emotional zu sein.“
Es ist leicht zu erkennen, dass Errol von den Menschen, die an dem Spiel gearbeitet haben, genauso begeistert ist wie vom Spiel selbst. „Ich hoffe natürlich, dass wir bei der Veröffentlichung einen kritischen und kommerziellen Erfolg haben, denn das würde bestätigen, wie ich mit den Publishern über unsere Mitarbeiter spreche. Es würde alles bestätigen, was wir in den letzten Jahren getan haben: wie wir Spiele entwickeln, wie wir das Studio aufgebaut haben und wofür wir als Unternehmen stehen.
Wir haben ein junges Team, und ich bin fest davon überzeugt, dass ein junges Team fantastische Spiele entwickeln kann. Vietnam ist das erste Spiel, das wir als Unternehmen von Anfang bis Ende entwickeln. Wir brauchen noch etwas Zeit, bis wir fertig sind, aber ich habe bisher nur sehr wenige Projekte gesehen, die sich in dieser Entwicklungsphase befinden und über eine solche Grundlage verfügen wie wir. Es liegt an uns, dafür zu sorgen, dass wir dieses Potenzial in den letzten Monaten nicht verspielen.“
Im Gegensatz zu vielen anderen Studios wurde Expression Games mit einer Vision gegründet, bei der nicht die Arbeit selbst, sondern die Menschen im Mittelpunkt stehen. Und diese Vision stammt direkt von Errol. Nachdem er für EA gearbeitet hatte (mehrfach!) und dann Fabrik leitete, bevor es von Sony aufgekauft wurde, wusste Errol, welche Art von Studio er aufbauen wollte und welche Art von Menschen er darin haben wollte. Seine Vision war ein Studio mit Remote-Arbeit, das jedem die Freiheit gab, sein Potenzial auszuschöpfen.
„Wir sind ziemlich einzigartig. Wir haben keine Kernarbeitszeiten, man muss nur eine bestimmte Anzahl von Stunden pro Tag arbeiten. Wie man diese aufteilt, bleibt jedem selbst überlassen. Es kommt ganz auf das Vertrauen an. Wenn ich mir die Grundlagen, die Kultur von Expression, anschaue, stelle ich fest, dass sich daran nichts geändert hat. Wir sind gewachsen, und es ist klar, dass wir nicht mehr dasselbe Studio sind wie am Anfang, aber die Kultur und die Werte sind immer noch dieselben. Wir verlieren zwar die „positiven Begegnungen“, die man in einem physischen Studio hat, und ich denke, dass es im Allgemeinen gesund ist, mit anderen Menschen zusammen zu sein, weshalb wir auch versuchen, eine Kultur zu schaffen, in der die Menschen Zeit miteinander verbringen.
„In gewisser Weise haben wir Glück, denn viele unserer Talente sind in den zentralen Entwicklungszentren in Großbritannien ansässig. Vor ein paar Wochen hatten wir ein Treffen in Liverpool, bei dem etwa 15 Leute zusammenkamen, um etwas zu essen und ein paar Drinks zu nehmen. Wir versuchen, solche Treffen öfter zu organisieren, aber aufgrund der Logistik und der Kosten ist es schwierig, regelmäßig kleine Veranstaltungen zu organisieren. Wir stehen jedoch in ständigem Kontakt. Ich glaube, man hat uns immer vorgeworfen, dass wir zu viele Meetings haben, aber ich halte das für kein Problem, da wir ein Remote-Studio sind.
„Es ist etwas schade, dass die Ankündigung von Hell Let Loose: Vietnam mitten in der Gamescom stattfindet, denn das bedeutet, dass wir als Studio nicht zusammenkommen können, um gemeinsam zu feiern. Aber das werden wir im November nachholen. Es ist eine Feier zu drei Jahren Expression, 12 Monaten Entwicklung von Hell Let Loose (dem Original), es wird nach der Alpha-Phase von Vietnam sein und hoffentlich wird auch ein anderes Spiel, das wir unterstützen, dann inhaltlich fertig sein. Es wird also ein stolzer Moment sein, wenn alle zusammenkommen, um unseren Erfolg als Studio zu feiern.“
Dieses Engagement für die Menschen im Team ist echt, und Errols Lob für die Talente um ihn herum kommt ganz natürlich. Es erklärt auch, warum Expression Games 2023 und 2024 zwei Mal in Folge den „Best Places to Work Award“ von gamesindustry.biz gewonnen hat.
Wie findet Expression Games also seine jungen Talente und entscheidet, wer gut zur Arbeitsweise des Studios passt? Die Antwort lautet: Man muss Errol auf LinkedIn finden und einfach man selbst sein.
„Ich verbringe viel Zeit auf LinkedIn, knüpfe Kontakte und lerne Leute kennen“, sagt er. „Wir arbeiten nicht mit externen Personalvermittlern zusammen, das haben wir noch nie getan. Wenn man sich das aktuelle Team ansieht, plus die Fluktuation, haben wir in den letzten Jahren vielleicht 130 Leute eingestellt, allesamt vom Team hier. Es geht darum, unsere Netzwerke zu nutzen und auf Leute zuzugehen.“
Wenn bei Expression eine Stelle (oder zehn!) zu besetzen ist, hält sich Errol nicht an die üblichen Regeln.
„Mein Ansatz bei Vorstellungsgesprächen ist, dass ich eigentlich keine Fragen stelle“, gibt Errol zu. „Ich lasse mein Team die Fähigkeiten, Kompetenzen und das Potenzial einer Person bewerten, während ich einfach eine Stunde lang versuche, den Kandidaten kennenzulernen. Ich mache also nur Witze, ich meine es nie ernst! Ich möchte sie als Person kennenlernen und sie ermutigen, sich zu öffnen. Mindestens eines unserer Vorstellungsgespräche konzentriert sich auf die kulturelle Passung. Es geht nicht darum, was Sie als Entwickler leisten können oder was Sie zum Unternehmen beitragen können, sondern darum, wer Sie sind.
Das Schöne daran ist, dass wir, wenn jemand in das Unternehmen kommt und Schwierigkeiten hat, aber zur Unternehmenskultur passt und jemand ist, den wir mögen und der Potenzial hat, an den Problemen arbeiten und in seine Fähigkeiten investieren können. Ich möchte jungen Talenten in Großbritannien, die von anderen übersehen wurden, weiterhin Chancen bieten. Ich möchte ihnen hier die Möglichkeit geben, sich zu entwickeln, und ihnen eine Plattform für ihren Erfolg bieten.
„Dadurch haben wir nicht nur ein fantastisches Team von Entwicklern, sondern auch ein Team von brillanten Menschen. Ich denke, wenn wir die Kernbelegschaft in den nächsten Jahren halten können, werden wir zu einem der stärksten Entwicklungsteams in Großbritannien werden. Sicherlich zu einem der besten First-Person-Shooter-Studios in Europa. In der Welt“, korrigiert sich Errol.
In den drei Jahren seit seiner Gründung ist Expression Games von einem Startteam von etwa 30 Mitarbeitern (hauptsächlich Kollegen von Fabrik) auf 113 Mitarbeiter angewachsen. Nach Errols Schätzung gehört das Unternehmen damit zu den Top 10 % der Studios in Großbritannien, was die Größe angeht. Angesichts der Tatsache, dass die Branche in den letzten Jahren nicht gerade ihre beste Phase durchlaufen hat, weltweit Entlassungen vorgenommen wurden und viele bekannte Studios geschlossen wurden, wie hat Expression es geschafft, diese Krise so erfolgreich zu überstehen?
Wie immer ist Errol gleichzeitig offen, ehrlich und bescheiden! „Ich denke, wir sehen gerade, wie rücksichtslos Teile der Branche sein können, wenn es um Entlassungen geht. Andere Studios haben mich gefragt, wie wir es geschafft haben, weiter zu wachsen. Und wissen Sie, vieles davon ist Glück. Wir haben zum richtigen Zeitpunkt Projekte unterzeichnet, die es uns ermöglicht haben, unsere Mitarbeiter zu halten und dann zu wachsen. Wir pflegen enge Partnerschaften mit den Kunden, mit denen wir zusammenarbeiten.
Aber die Branche hat zu kämpfen. Wir haben uns Unternehmen angesehen, die Entlassungen vorgenommen haben, um zu sehen, ob wir Talente für unsere offenen Stellen finden können, damit die Menschen wieder Arbeit haben, und ich denke, das ist uns gut gelungen. Aber es ist erschreckend zu sehen, was in der gesamten Spieleindustrie passiert, insbesondere als unabhängiges Unternehmen.
Ich denke, einer der Gründe, warum wir so gut überleben konnten, ist, dass wir so schlank sind. Wir hatten nicht die Kosten, die die meisten anderen Studios haben, und das liegt daran, dass wir vollständig remote arbeiten. Wir sparen jeden Monat so viel Geld. Wir konnten uns Projekte sichern, weil wir zu einem niedrigeren Preis als einige andere Partner arbeiten können. Wir müssen nicht viel für Dinge bezahlen, die außerhalb unserer Arbeit liegen. Wir sind insofern ziemlich einzigartig, als von 113 Mitarbeitern nur drei keine Spiele entwickeln. Und ich bin einer von ihnen.“ Nachdem er eine Weile ernst war, lacht Errol plötzlich und fügt hinzu: „Wenn Sie das Team fragen würden, ob ich Spiele entwickle, würden sie jedoch mit Nachdruck ‚Ja‘ sagen. Ich glaube, sie wünschen sich sehnlichst, dass ich sie in Ruhe lasse und mich nicht einmische!“
Als schlankes und agiles Studio kann Expression schnell auf neue Chancen reagieren und traditionell strukturierte Studios ausstechen – wir sind stolz darauf, dass wir oft eine Schlüsselrolle bei diesen Bemühungen spielen.
„Wie oft habe ich dich schon angerufen und gesagt: ‚Ich brauche so schnell wie möglich 30 PCs!‘, und du hast nur geantwortet: ‚Klar, ich rufe dich später zurück.‘ Und dann bekomme ich um 23:30 Uhr eine SMS von dir mit dem Inhalt: ‚Ich kümmere mich darum.‘ Es beruhigt mich, Escape an unserer Seite zu haben. Ihr habt noch nie ‚Nein‘ gesagt, obwohl ihr das wahrscheinlich hättet tun sollen! Ich fühle mich ein bisschen schuldig wegen einiger unrealistischer Anforderungen, aber unser Geschäft verändert sich so schnell, und ich weiß, dass Escape Dinge möglich machen kann. Ob Hardware oder Software, Escape vollbringt immer wieder Wunder.
„Escape ist seit fünf Jahren ein strategischer Partner von Fabrik und Expression. Im letzten Jahr haben wir unsere Größe fast verdoppelt, und ohne Escape hätten wir das nicht geschafft. Letztendlich“, fährt Errol fort, „lösen wir beide Probleme für Kunden. Es ist so: „Okay, was brauchen Sie?“ „Gut, lassen Sie mich darüber nachdenken, und wir kommen mit einigen Lösungen zurück.“ Das ist es, was wir beide tun. Ich könnte mir nicht vorstellen, mit jemand anderem zusammenzuarbeiten. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass jemand anderes das aushalten würde!“
Betrachtet man die Spieleentwicklungsbranche als Ganzes, ist es leicht, pessimistisch in die Zukunft zu blicken, aber Errol sieht dennoch einen Weg nach vorne, da sich die Branche nach dem Wachstum nach COVID, ungesunden Talentmärkten und untragbaren Gehaltserhöhungen neu aufstellt. „Ich hoffe, dass wir eine Reihe neuer Indie-Unternehmen in Großbritannien sehen werden, vielleicht von Leuten, die sich eine Auszeit von der Branche genommen haben und nun etwas Neues aufbauen wollen. Das wäre spannend.“
Als jemand, der diese Vision bereits verwirklicht hat, weiß Errol, wohin die Reise gehen muss. „Wir brauchen ein oder zwei dieser Unternehmen, die 30, 40 oder 50 Mitarbeiter einstellen können. Es handelt sich dabei nicht um Indie-Unternehmen im herkömmlichen Sinne, sondern eher um Fabriken, die sich in unabhängigem Besitz befinden, aber reif und professionell arbeiten. Mit einer erfahrenen Führungsriege im Rücken hätten sie große Erfolgschancen. Es wird Führungskräfte geben, die wissen, was sie aufbauen müssen, wie sie es aufbauen müssen und wie sie ein Studio finanzieren und leiten müssen. Wenn wir nur zwei oder drei solche Studios haben könnten, gäbe es meiner Meinung nach Hoffnung.“
Nachdem Expression Games mit der Ankündigung von „Hell Let Loose: Vietnam“ endlich das Eis gebrochen hat, können wir nun plötzlich damit rechnen, dass das Unternehmen in all unseren täglichen Feeds auftaucht? Die Antwort ist genau die, die Sie erwarten würden!
„Wir gehen einfach still und leise unserer Arbeit nach. Ich möchte lieber durch Software und Umsetzung zeigen, was wir als Studio leisten, als ständig Beiträge in den sozialen Medien zu veröffentlichen. Das ist keine Kritik an anderen Unternehmen, sondern einfach nicht die Art und Weise, wie ich möchte, dass die Leute über unser Unternehmen denken. Mir ist es viel lieber, wenn jemand sagt: „Die behandeln ihre Mitarbeiter wirklich gut und machen großartige Spiele“, als „Ich kenne sie nur, weil sie ständig Beiträge in den sozialen Medien veröffentlichen“.
Wir posten selten, weil ich keine Zeit dafür habe. Wir haben derzeit vier Projekte in der Entwicklung. Wir haben Hell Let Loose: WW2, Hell Let Loose: Vietnam, eine neue IP und wir sind Co-Entwickler eines weiteren Projekts, über das ich nicht sprechen darf, also ist hinter den Kulissen eine Menge los. Ich möchte einfach nur als fleißiges und bescheidenes Studio bekannt sein, das die besten Spiele entwickelt, die es kann. Allerdings weiß ich, dass wir in diesem Bereich noch mehr tun müssen. Solange wir authentisch über das Geschäft sprechen ... Ich gebe zu, dass es dem Team etwas peinlich ist, für ein Unternehmen zu arbeiten, das niemand kennt!“
Angesichts des Engagements und der Detailtreue, die Expression in Hell Let Loose: Vietnam gesteckt hat, wird bald jeder Expression Games kennen. „Mit dem ersten Spiel haben wir eine Grundlage geschaffen, auf der wir aufbauen können, und wir haben uns Vietnam angesehen und überlegt, wie wir darauf aufbauen können. Wir haben ein tiefes Verständnis für die Community, wissen, wer unsere Spieler sind und was sie von dem neuen Spiel erwarten. Deshalb haben wir beispielsweise eng mit der Royal Armoury zusammengearbeitet, damit unsere Waffen wie echte Waffen klingen und sich auch so anfühlen, wir haben einige Probleme aus dem ersten Spiel behoben und neue Features hinzugefügt. Ich denke, dass alles, was wir getan haben, zu einem wirklich zufriedenstellenden historischen Shooter führen wird.
Es fällt mir sehr schwer, den bisherigen Erfolg zu genießen, da ich keine Zeit zum Nachdenken habe. Es ist fast so, als wolle ich es nicht als Erfolg betrachten, weil ich möchte, dass mich dieser Ehrgeiz weiterhin antreibt. Aber nächste Woche (bei der Ankündigung auf der gamescom) werde ich mir einen Moment Zeit nehmen, um darüber nachzudenken und es zu genießen. Danach werde ich es jedoch wieder abhaken, es wird vorbei sein und ich werde mich auf die neuen Dinge konzentrieren, die vor mir liegen.“
Haben Sie weitere Fragen? Kontaktieren Sie uns unter sales@escape-technology.de
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                              Expression Games ist ein Entwicklungsstudio, das noch nicht einmal offiziell angekündigt worden ist. Trotzdem hat sich seine Größe mehr als verdreifacht und ist von 24 Mitarbeitern am ersten Tag auf knapp 70 rund 10 Monate später angewachsen. Durch seine Kultur und seine Art, Geschäfte zu machen, gewinnt es in rasantem Tempo Freunde, Unterstützer und vor allem Aufträge für die Entwicklung von Spielen. Und es ist ein Name, der zunehmend in der Branche bekannt wird.
TAG Games ist ein unabhängiger Spieleentwickler mit Sitz in Dundee, Schottland. Das Unternehmen wurde im Jahr 2006 gegründet und hat sich vor allem auf die Entwicklung von Spielen für Mobilgeräte spezialisiert.
                              Der Energie-, Platz- und Kühlungsbedarf einer wachsenden Anzahl von Hochleistungsrechnern ist für fast alle Anbieter digitaler Inhalte im Unterhaltungs- und Visualisierungssektor zu einer Herausforderung geworden.