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Raytracing: Die Revolution der Echtzeit-Grafik
Die jährliche Konferenz der Chaos Group, "Total Chaos", hat die seismische Verschiebung in der Rendering-Welt verdeutlicht. Neue Hardware und APIs beschleunigen den Übergang zu Echtzeit-Raytracing erheblich.
Kurzüberblick
Die Weiterentwicklung von Raytracing-APIs wie DirectX Raytracing (DXR) und Vulkan, sowie die Hardware-Fortschritte durch Nvidias RTX-Grafikprozessoren, markieren einen Wendepunkt für die Echtzeit-Grafik. Chaos Groups "Project Lavina" verspricht, die Grenzen des Möglichen weiter zu verschieben.
- Beschleunigter Übergang zu Echtzeit-Raytracing durch neue APIs und Hardware.
- DirectX Raytracing (DXR) und Vulkan treiben die Entwicklung voran.
- Chaos Groups "Project Lavina" berechnet Beleuchtung auf der GPU, nicht nur Reflexionen.
- Zukünftige Entwicklungen versprechen realistischere Grafiken mit Caustics, Subsurface Scattering und mehr.
Die jährliche Konferenz "Total Chaos" der Chaos Group hat die bedeutenden Fortschritte im Bereich der Rendering-Technologie beleuchtet. Die Einführung neuer Hardware hat dazu geführt, dass alle wichtigen Akteure der Branche ihre Arbeitsweisen neu überdenken mussten.
Die Entwicklung von Echtzeit-Raytracing-APIs schreitet rasant voran. DirectX Raytracing (DXR) von Microsoft ermöglicht Raytracing in Echtzeit, ergänzt durch die plattformübergreifende API Vulkan. Im Gegensatz zu älteren APIs wie OpenGL und Direct3D 11, aber ähnlich wie Direct3D 12 und Metal, integrieren auch Intel-Lösungen wie Embree und deren Raytracing-API diese neuen Möglichkeiten.
Die breite Nutzung dieser APIs signalisiert, dass der Übergang zu Echtzeit-GPU-Raytracing weit fortgeschritten ist. Nun liegt es an den Softwareentwicklern, das volle Potenzial der neuen RTX-Grafikprozessoren auszuschöpfen und zu demonstrieren, was mit diesen leistungsstarken Renderern möglich ist.
Aus Leistungssicht kratzen wir jedoch erst an der Oberfläche dessen, was technisch machbar ist.
Projekt Lavina
Das "Project Lavina" der Chaos Group und die damit verbundenen Entwicklungen zeigen, dass die Ära der "eingebackenen" Beleuchtung und der Tricks zur Simulation von Global Illumination (GI) und Raytracing bald der Vergangenheit angehören wird.
Um diese Aussage zu präzisieren: Viele glauben, dass Raytracing lediglich neue Reflexionen in Spielen ermöglicht, die im Kern immer noch auf traditionelle Techniken setzen. Die Bezeichnung "Raytracing" kann hier irreführend sein, da die zugrundeliegende Technik der Strahlverfolgung auch für die globale Beleuchtung essenziell ist.
Der entscheidende Schritt von "Project Lavina" ist die Berechnung der gesamten Szenenbeleuchtung auf der Grafikkarte – nicht nur Reflexionen. Dies bedeutet das Ende von "baked light maps". Stattdessen wird die gesamte Beleuchtung berechnet, was sich nahtlos in alle weiteren Möglichkeiten des Raytracings integriert: Caustics, Subsurface Scattering, Lichtbrechungen und mehr.
Die Fähigkeit von "Project Lavina", die gesamte Beleuchtung mit mehreren Lichtbounces nahezu in Echtzeit zu erzeugen, ist besonders aufregend.
Die Chaos Group hat mit dieser Entwicklung einen wichtigen Meilenstein erreicht. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung der auf "Total Chaos" gezeigten Technologien können wir in Zukunft mit einer Fülle an spannenden Neuerungen und schnellen Entwicklungszyklen rechnen.
Die Inhalte und Videos von "Total Chaos", die die Leistung von V-Ray, Corona und "Project Lavina" demonstrieren, werden in Kürze online verfügbar sein. Die Veranstaltung des nächsten Jahres ist ein absolutes Muss für jeden in der Branche.
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