Bruce Slater und die Gründung von Radical Forge
Die Vision von Bruce Slater trieb Radical Forge schon vor der Gründung an und schuf ein Studio, das auf Fairness, Belohnung und ein familiäres Arbeitsumfeld setzt.
Bruce Slater gründete Radical Forge im Jahr 2017 in Middlesbrough, Großbritannien. Das Studio, das mittlerweile über 30 Mitarbeiter beschäftigt, entwickelt eigene IPs und agiert als Co-Entwickler für Spiele auf allen Plattformen. Das Leistungsspektrum umfasst Prototyping, Portierungen, Level-Design, VFX, Environment & Technical Art, Design-Scripting, Shader, UI-Implementierung und Optimierung, wobei Industriestandards wie Autodesk 3ds Max und Maya zum Einsatz kommen.

Unreal Tournament 3-Tutorials als Initialzündung
Wie viele in der Branche begann Bruce bereits als Teenager mit der Entwicklung eigener Spiele und Modding. Erst die Special Edition von Unreal Tournament 3 ermöglichte es ihm, seine kreativen Visionen präziser umzusetzen. Acht Stunden Tutorials, die er sich einprägte, waren der Wendepunkt, der ihm zeigte, dass Spieleentwicklung mehr als nur ein Hobby sein konnte.
Der erste Schritt in die professionelle Welt war ein einmonatiges Praktikum bei Jester Interactive, wo er erstmals mit Autodesk 3ds Max in Berührung kam. Mit 15 Jahren nutzte Bruce die Prinzipien aus UT3 und setzte sie visuell in 3ds Max 7 um. Während seiner Zeit bei Jester arbeitete er an TT-Superbikes und eignete sich autodidaktisch die Fähigkeiten von 3ds Max an.
Universitäre Leidenschaften und Entscheidungen
Nach einer Phase des Modding und der persönlichen Spieleentwicklung fand Bruce an der Teesside University, wo er Game Art studierte, wieder zu 3ds Max zurück. Obwohl er anfangs naiv davon ausging, dass alle Kommilitonen die gleiche Leidenschaft für Spieleentwicklung teilten, wurde er eines Besseren belehrt.
Bruce ist nicht nur von Videospielen begeistert; er engagiert sich auch im Kajak- und Skateboard-Sport. Seine breiten Interessen und sein Engagement für andere prägen seine Vision für ein Spieleentwicklungsstudio, auch wenn der Weg dorthin nicht immer geradlinig war.
Die Geburt von Radical Forge
Zwischen seinem Studienabschluss und der Gründung von Radical Forge im Jahr 2017 entwickelte Bruce mehrere Unternehmen und veröffentlichte "Audital", ein Spiel, das 2015 von Apple vorgestellt wurde. Parallel begann er die Arbeit an Gang Beasts.
Der Nordosten Englands war damals noch kein digitaler Hotspot, was die Suche nach Finanzierung und Möglichkeiten erschwerte. Um die Szene zu fördern, gründeten Bruce und Olly Bennett die Game Bridge, eine Netzwerkveranstaltung für Spieleentwickler. Dort wurde Gang Beasts erstmals öffentlich präsentiert.
Obwohl die Game Bridge ihm half, ein Netzwerk aufzubauen, stand Bruce kurz davor, seine Studio-Ambitionen aufzugeben. Ein Krisentreffen mit zwei Branchenfreunden änderte jedoch alles. Sie überzeugten ihn, sein eigenes Studio zu gründen, was zur Gründung von Radical Forge führte.
Mit dem Erlös aus Gang Beasts gründete Bruce Radical Forge. Das Team hat seitdem an Titeln wie Minecraft Dungeons, Sea of Thieves, Zombie Army 4 und Rust mitgewirkt.

Ein einzigartiges Ethos
In nur vier Jahren baute Bruce ein Studio auf, das ebenso viel Wert auf die Arbeitsweise wie auf die Projekte legt. Bei Vorträgen betont er Werte wie Mitarbeiterfürsorge, positive Zusammenarbeit, Förderung der Kreativität und offene Kommunikation.
Radical Forge zeichnet sich durch Transparenz aus, sowohl intern als auch gegenüber Partnern. Probleme werden direkt angesprochen, was zu einer offenen und vertrauensvollen Arbeitsatmosphäre führt. Das Team versteht sich nicht nur als Kollegen, sondern als Freunde, die auch privat Zeit miteinander verbringen.
Diese Transparenz gilt auch für die Zusammenarbeit mit Co-Entwicklern. Probleme werden klar kommuniziert, um gemeinsam Lösungen zu finden, bei denen beide Seiten gewinnen.

Autodesk 3ds Max: das richtige Werkzeug für den Job
Das Team von Radical Forge, bestehend aus sieben Technical Artists, nutzt hauptsächlich Autodesk 3ds Max, ergänzt durch Autodesk Maya und Houdini. Bruce selbst ist ein überzeugter Max-Nutzer, und das Studio erlaubt jedem, die Werkzeuge zu verwenden, die für die jeweilige Aufgabe am besten geeignet sind. Dennoch hat sich 3ds Max als besonders effizient erwiesen.
"Ich habe immer Max benutzt. Im Moment benutze ich 2022, und auch wenn ich die neuen Funktionen nicht benutze, fühlt es sich einfach wie zu Hause an", erklärt Bruce. "Wir verwenden es hier für alles. Wir schreiben Skript-Tools dafür und richten Pipeline-Entwicklungstools wie Exporteure und Importeure ein. Im Moment arbeiten wir zum Beispiel an einem Spiel, bei dem es wichtig ist, den Objekten Vertex-Farben zuzuweisen. Also habe ich ein Max-Skript geschrieben, das alle Vertex-Farben im Stapel exportiert und für mich erledigt."
"3ds Max ist vielleicht das Programm, mit dem ich in meinem ganzen Leben die meiste Zeit verbracht habe. Ich liebe den Modifikatorstapel und die Tatsache, dass er nicht selbstzerstörerisch ist. Ich kann 30 Dinge im Stapel haben und dann reingehen und das unterste bearbeiten und weiß, dass alles in Ordnung ist - es wird nicht kaputt gehen. Er macht eine Pause... "abgesehen von Skins. Mit Skins kann man das nicht machen. Aber es gibt Umgehungsmöglichkeiten."
"Ich bin ein großer Fan der UV-Entpackungstools, die sie 2012 eingeführt haben, und sie sind mit der Zeit noch besser geworden, mit Peel, Pin und Peel und den Relax-Tools. Ich mag es einfach, damit Sachen zu erstellen. Quadify Mesh, das ist ein weiteres Tool. Das rettet mir regelmäßig den Arsch, weil es ein trianguliertes Netz in Quadrate umwandelt, die ich dann zum Optimieren verwenden kann."
"Aber im Grunde genommen bin ich ein Modellierer der alten Schule", fährt er fort. "Ich beginne das Modellieren mit einer Box. Ich bin ein verrückter Box-Model-Mann! Bevor ich zur Universität ging, wusste ich nicht einmal, dass 3D-Kunst ein Beruf ist oder wie er funktioniert. Ich habe es einfach so gemacht. Und als ich herausfand, dass es ein Beruf ist, hatte ich auch gelernt, wie man eine Spiel-Engine benutzt. Ich hatte also ein grundlegendes Verständnis dafür, wie diese beiden Dinge zusammenpassen.
"Oh, und ich liebe FFD (Free-form Deformation)", fügt er hinzu und kommt ins Schwärmen. "So kann ich meine Box so manipulieren, wie ich es möchte, um ein 3D-Modell zu erstellen. Das ist unglaublich nützlich."
Bruce holt Aaron Gash, 3D-Künstler bei Radical Forge und 3ds Max-Nutzer seit 2014, ins Boot. "Ich finde es toll, wie anpassungsfähig es ist", beginnt Aaron, "ich habe die Möglichkeit, die gewünschten Schaltflächen hinzuzufügen. Und ich benutze es schon so lange, dass es mir einfach intuitiv und einfach erscheint. Ich weiß, wo alles ist, während andere Optionen zu kompliziert erscheinen. Ich weiß, wenn ich in Max einfach 'm' drücke, öffnen sich die Materialien, und ich kann einfach loslegen und die Dinge zusammensetzen.
Aarons jüngstes Projekt war Zombie Army 4, an dem Radical Forge zusammen mit Rebellion gearbeitet hat. Aaron beschreibt es als "ein lustiges Projekt mit vielen verrückten Dingen. Ich war hauptsächlich für die Erstellung der Assets verantwortlich, daher war es fantastisch, dass ich die Dinge, an denen ich gearbeitet hatte, schnell wiederholen konnte. Und unerlässlich."
Obwohl sowohl Bruce als auch Aaron eine starke Bindung zu Max haben, möchten sie auch Autodesk Bifrost und die Möglichkeiten des node-basierten Frameworks für Maya erkunden. "Wir machen die Dinge im Studio so schnell wie möglich prozedural, damit wir so viel Zeit wie möglich für hochwertige Kunst aufwenden können", sagt Bruce. "Wenn Bifrost also beim prozeduralen Aspekt helfen kann und dem Künstler mehr Zeit für die eigentliche Kunst gibt, ist das toll."
Wachstum und Unterstützung
Bruce erklärt, dass sich Radical Forge zu Beginn sehr stark auf die kreative Seite des Unternehmens konzentrierte und keine wirklichen Systeme zur Verwaltung der Dinge einsetzte. Als das Unternehmen zu expandieren begann, wurde ihnen klar, dass sie jemanden brauchten, der ihnen hilft, ihre PC-Spezifikationen auf dem neuesten Stand zu halten, alle ihre Lizenzen zu verwalten und sich Zeit und Mühe zu nehmen, um Probleme zu lösen, wann immer sie es brauchten. Natürlich konnte Escape Technology genau das bieten, und das tut es bis heute.
Bruce hatte bereits eine Beziehung zu Escape, aber als Radical Forge wuchs, war er beeindruckt von der Tatsache, dass jeder bei Escape bereit ist, einzugreifen, ganz gleich, wie groß das Problem ist. Er sagt: "Escape hat uns unter ihre Fittiche genommen".
Da das Studio wächst und ein hybrides Modell anstrebt, bei dem es einige seiner eigenen PCs baut, um bestimmte Konfigurationen zu testen, und Escape den Rest übernimmt, kann Bruce sich vorstellen, dass diese Beziehung nur noch stärker wird. "Während der Pandemie hatte ich einen Anruf, an dem fast alle Mitarbeiter von Escape teilnahmen, um über das Studio als Ganzes zu sprechen. Das war großartig. So viel Engagement bekommt man anderswo einfach nicht geboten. Escape macht alles, was ich brauche, auch wenn ich es für morgen brauche! Und ich weiß, dass das alles nur einen Telefonanruf entfernt ist.

Eine glänzende Zukunft für Radical Forge
Da Radical Forge in den nächsten Jahren erheblich wachsen wird, angeführt von der eigenen IP (einschließlich Bright Paws Definitive Edition und anderen, die noch angekündigt werden) und der Arbeit an anderen führenden IPs für andere Studios, ist Bruce charakteristisch positiv gestimmt: "Es ist schön und gut, Erfolge zu feiern, aber für mich geht es nur darum, was als nächstes kommt. Es geht also um das nächste Projekt, wie man es interessant gestalten kann und wie man Rad Forge zu einem besseren Arbeitsplatz machen kann."
Mit Blick auf die merkwürdigen Ereignisse der letzten Jahre sagt Bruce abschließend: "Ich glaube, die Pandemie hat uns geholfen. Es ist eine traurige Wahrheit, aber ich glaube, dass jedes digitale Unternehmen während der Pandemie schneller wachsen und besser mit ihr fertig werden konnte. Da wir zu Beginn der Pandemie noch klein waren, haben wir unsere Infrastruktur so aufgebaut, dass wir von zu Hause aus arbeiten können, und das wird auch in Zukunft ein großer Vorteil sein. Wir leben jetzt in einer dezentralisierten Welt - es ist an der Zeit, das zu akzeptieren und einfach damit weiterzumachen."
Ihr Partner für professionelle Game-Entwicklung
Radical Forge setzt auf die Stärken von Autodesk 3ds Max und Maya, um innovative Spiele zu entwickeln. Wenn Sie Fragen zu diesen oder anderen Tools für die Game-Entwicklung haben, steht Ihnen Escape Technology gerne zur Seite.
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